Creando un juego sin dinero Versión Extendida

 

Hola chicos en esta ocasion, traigo la antigua entrada de desarrollo, pero ahora mas actualizada abarcando mas temas, y mas programas, todo con sus respectivos links


Antes hice una entrada, pero era muy basica, y planeaba hacer una entrada nueva, pero quedo muy larga, asi que la hice en formato de video, para asi poder tener mas ejemplos y mas programas sin que haya mucho texto, pero aun asi quedo largo xD




programas por orden de aparicion Diseño 2D Inkscape : https://inkscape.org/es/ Gimp : https://www.gimp.org/ Krita : https://krita.org/ Pixel Edit : https://www.pyxeledit.com/get.php Pixel Former: http://www.qualibyte.com/pixelformer/download.html Diseño 3D Blender : https://www.blender.org/ MagicaVoxel : http://ephtracy.github.io Texturizacion Armor Paint (de pago) : https://armorpaint.org Quixel Mixer : https://quixel.com/mixer Materialize : http://boundingboxsoftware.com/materialize/ Motores Godot : https://godotengine.org/ Cocos 2D/ Creator : http://www.cocos2d.org/ Unity : https://store.unity.com/ Unreal Engine 4 : https://www.unrealengine.com/ Construc 3 : https://www.construct.net/en Stencyl : http://www.stencyl.com/ Extras Texturas : https://texturehaven.com/ Fondos HDRI : https://hdrihaven.com/ Assets que use en Story of the blanks : https://brokenvector.itch.io Video sobre la inclusion : https://youtu.be/xrqdU4cZaLw lo grabe el jueves, pero se subio el viernes :V

4 comentarios

  1. PS: ¿Podrás colocar, uno de estos días, TODO lo que llevas hecho?, no importa si solo es video y no sea mucho lo ya montado, pero ver la parte de AppleBloom entrando al pueblo de los Costados En Blanco me dejó alelado: ¡¡¡SE VE GENIAL AUNQUE SE VEA POCO!!! (y si, resucita cierto temor a cuando jugué el clásico: el terror en 8 bits sigue tan vivo como el primer día).

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  2. El 2D y el 3d "sugerido" (Primer "Doom", "Hexel", Primer "Dungeon Keeper")terminará por ser más viable para muchos, en especial pixelados, no solo por la Nostalgia Retro sino por economía de recursos, en especial en este momento: depender de la internet como dependemos ahora hace necesario que, lo que "pongamos en antena" sea viable, descargable o reproducible en tiempo real con menos de lo que algunos alelados por el HiperRealismo soportarían, demasiados gráficos por archivo reproducible (y por bit programado) no hará sino colapsar "el Paraíso" (la Red, se entiende). ¿Cuántos soportarían eso, honestamente?.

    Si por un 3D vamos, me quedo con los niveles que ya mencioné, el resto que sea trabajo de Nuestras Imaginaciones: la "Generación Atari" y la "Generación Nintendo" (hasta los 16 MegaBits) vivió feliz de esa manera, podríamos aprender de eso.

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  4. Sobre eso, hay un tipo que hizo un juego FPS muy chulo llamado Dusk, hecho casi enteramente en Unity con un estilo de gráficos del Quake II-III.

    Lo curioso es que lo hizo con una versión desfasada del Unity porque según el, los nuevos "corregían" automáticamente algunos detalles de los gráficos que deliberadamente creaba para que se tuviera un aspecto de juego viejo.

    Si vamos a los clonicos puros del Doom, Quake y sus derivados, solo se me ocurren los Wads y conversiones completas del mismo, aprovechando que existen source ports desde hace mas de una decada, como el Brutal Doom o una Wad que probé hace como un año que me dio risa, un tal Russian Overkill

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